Kōhei Yamamoto

『オブジェクトデザイン』読書メモ:第 2 章「責務駆動設計」

前回分(第 1 章)はこちら。

2 責務駆動設計

2.1 見て、記述して、設計するためのプロセス

2.2 台本を書く:分析の記述

UML のユースケース図は、あくまでも上記形式によるユースケース記述の補助として利用されるものらしい(『UML モデリングのエッセンス』参照)。

2.3 登場人物の配役:探究的設計

分析で抽出した概念オブジェクトから、実際のオブジェクト群へと変換するために、上記手法を活用する。

2.4 制作をチューニングする:設計の洗練

参考文献

オブジェクトデザイン